Hintergrund

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Digitale Spiele werden in der öffentlichen und Fachdiskussion bislang meist ausschließlich vor dem Hintergrund ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert. Im Vordergrund stehen mögliche Gesundheitsrisiken wie mangelnde körperliche Aktivität, ein schlechtes Ernährungsverhalten oder auch eine Zunahme der Gewaltbereitschaft, welche ihrerseits negative gesundheitliche Konsequenzen zur Folge haben.

Im Gegensatz dazu sind im Zuge neuer technologischer Entwicklungen Spielanwendungen entstanden, welche die körperliche Aktivität und die Fitness der Spielerin/des Spielers in den Vordergrund stellen. Solche auch als Exergames (Exer = Exercise) bezeichneten Spiele gewinnen durch kommerzielle Produktentwicklungen (z.B. Nintendo Wii®, XBox Kinect®, Playstation Eye®) eine immer höhere Bedeutung und stellen ein Gegenpol zu den lange Zeit dominierenden PC-Spielen dar. Hinzu kommen zahlreiche Applikationen (Apps) mit Gesundheitsbezug, die direkt auf dem Smartphone installiert und allerorts genutzt werden  können. Während noch vor einigen Jahren lediglich eine Handvoll solcher Apps existierten, so stehen mittlerweile mehrere Hundert solcher Anwendungen zum Download zu Verfügung, wobei die Spannweite von Fitnessapps, über Kochanwendungen bis hin zu Rauchentwöhnungs- und Entspannungsapps reichen. Auch wenn die überwiegende Mehrheit dieser Apps nicht als Spiel im engeren Sinne zu bezeichnen sind, so nutzen viele der Anwendungen typische aus Spielen entlehnte Mechaniken wie Punkte, Achievements oder ein Levelsystem.

Neben der kommerziellen Entwicklung und Vermarktung finden solche gesundheitsorientierten Spieleanwendungen auch in der Wissenschaft eine stärkere Beachtung. Während die Evaluation von sensorgesteuerten Bewegungsspielen noch vor wenigen Jahren eine "Off-Topic" darstellte, finden sich mittlerweile immer mehr Publikation zum Thema, die u.a. auch in spezifischen Fachzeitschriften (z.B. Games for Health Journal) veröffentlicht werden. Darünber hinaus findet auch eine interdisziplinäre Auseinandersetzung mit relevanten Konzepten und Theorien statt. Zu nennen ist hier exemplarisch der "Serious Games" Ansatz. Hierbei handelt es sich um Spiele, welche neben einem Unterhaltungs- ebenfalls ein Bildungsziel verfolgen. Anders als in anderen Spielkonzepten stellt das Spiel hier nicht die Belohnung für den Lernerfolg dar, sondern ist systematisch mit Lernelementen verknüpft. Lernen erfolgt hierbei gewissermaßen auf spielerischer Art und Weise nebenbei als erwünschte Nebenerscheinung. Um solche Wirkungen zu entfalten, ist es wichtig, dass Unterhaltungs- und Lernelemente in einem ausgeglichenen Verhältnis stehen.

Wir bauen diesen Bereich sukzessive aus, so dass Sie hier in Zukunft wissenswerte Informationen zu Games for Health und relevanten Themen finden werden.